A női gamer magazin
2026. július 15.
  • Trend
  • /
  • Mozaik
  • /
  • Rekordbevétel és rekordleépítések – Mi áll a háttérben?

Rekordbevétel és rekordleépítések – Mi áll a háttérben?

Hiába a rekordbevétel, a rekordjátékos-szám, nem telik el úgy hónap, hogy ne érkezne hír valamelyik játékfejlesztő stúdió vagy kiadó leépítéséről. Microsoft, Sony, Electronic Arts, Ubisoft, Epic Games, Riot Games, Unity, Embracer Group – csupán néhány vállalat, amelyek az elmúlt időszakban több száz, vagy akár több ezer dolgozójuktól is megváltak. De vajon miért? Hiszen a gaming piac nem omlott össze, sőt ezek a vállalatok továbbra is milliárdos bevételeket termelnek. De akkor mi állhat a háttérben? A válasz valójában összetett: ezt a helyzetet ugyanis több gazdasági és üzleti tényező egyszerre alakította ki, amelyet sok iparági elemző már a modern videojáték-ipar legnagyobb szerkezeti átalakulásának nevez.

Minden a pandémiával kezdődött

A közvélekedés szerint a leépítések oka szimplán az, hogy egyre kevesebben játszanak videójátékkal. Ez azonban egy rettentően téves információ, hiszen a globális piac értéke jelenleg is megközelíti a 190 milliárd dollárt. A probléma gyökere 2020 és 2021 közé vezethető vissza. A világjárvány idején több százmillió ember tartózkodott otthon, ami egy robbanásszerű növekedést eredményezett a videójátékok piacán. Nem csupán a játékosok száma mutatott kiugró emelkedést, rekordokat döntöttek a digitális eladások, valamint a befektetők is hatalmas összegeket toltak az iparágba. A kiadók hatalmas örömmel nyugtázták a változást, és úgy vélték ez a tendencia hosszú távon is fenn fog maradni. A nagy vállalatok őrült toborzásokba kezdtek, számos új stúdiót és projektet indítottak útjára, ami által több száz fejlesztőt is felvettek. Aztán persze jött a rideg valóság. A járvány végével a játékosok visszatértek korábbi szokásaikhoz, a piac pedig a régi trendhez állt vissza és szépen lassan elkezdett normalizálódni. A vállalatok azonban továbbra is megnövekedett létszámmal és költségszinttel működtek tovább. Az S&P Global Market Intelligence elemzői szerint a jelenlegi leépítések döntő része ennek a téves feltételezésnek is köszönhető. Véleményük szerint ugyanis nem keresleti válságról volt és van szó, hanem egy üzleti korrekcióról. A vállalatok egész egyszerűen túl nagyra nőttek ahhoz képest, amit a normalizálódó piac indokolt.

Dráguló játékok

Persze nem csupán a bevételek változtak meg, hanem a fejlesztési költségek is. Míg 10 évvel ezelőtt egy nagyobb nagyköltségvetésű játék elkészítése néhány tízmillió dollárból is megvalósítható volt, ma már ez az összeg inkább a 100-300 millió dollár felé kacsingat. A fotórealisztikus grafika, a motion capture technológia, a teljes szinkron, a nyílt világok, az online infrastruktúra és az öt-hat éves fejlesztési ciklusok ma már minden eddiginél nagyobb pénzügyi kockázatot jelentenek. Főképp, ha a játék be sem váltja a hozzáfűzött reményeket, ezáltal pedig csak veszteséget termel. Nem meglepő tehát, hogy a kiadók már nem mernek belevágni egy-egy új ötletbe. A pénzüket sokkalta inkább franchise-okba, folytatásokba, remake-ekbe, vagy live service játékba invesztálják. Évekkel ezelőtt például úgy tűnt az utóbbi lesz a gaming veleje. A GTA Online, a Fortnite vagy éppen a Destiny 2 sikerén felbuzdulva sok kiadó kezdett el gondolkodni saját online játék kiadásán. Az eredmény azonban itt is elmaradt. Ennek oka egyrészt a piac telítődése volt, amelyet a játékosok sem tudtak lekövetni, hiszen hiába jelent meg évente tíz új live service cím, a legtöbben egyszerre legfeljebb kettő-hárommal játszottak rendszeresen. Erre mutatott rá az Embracer éves jelentése is: a gaming piaca a jól ismert márkák felé fordult, miközben a live service modell növekedése jelentősen megtorpant. Az iparág hamar felismerte, hogy bizony a Fortnite sikerét nem lehet egyszerűen lemásolni. Számos projekt szűnt meg, így pedig a fejlesztőcsapatok jelentős része feleslegessé vált.

Where Winds Meet
(kép: wherewindsmeetgame.com)

Bevétel helyett a profit

Az S&P Global elemzése szerint a nagy videojátékos cégek először 2024-ben csökkentették az összesített létszámukat, elsősorban a profitmarzsok (haszonkulcs) védelme érdekében. Az elemzés szerint ugyanis nem a bevétel, hanem a profit lett a kulcsszó a legtöbb kiadó életében. Míg korábban csupán a gyors növekedés számított, ma a hangsúly már a profitabilitáson, az EBITDA-n (az adózás, kamatok, értékcsökkenés és amortizáció előtti eredmény), a szabad cash flow-n és a költséghatékonyságon van. Ez pedig azt jelenti, hogy egy vállalat akkor is leépíthet több száz dolgozót, ha egyébként nyereséges. Az S&P elemzése arra is rámutatott, hogy ettől függetlenül az iparág teljes foglalkoztatottsága még mindig magasabb, mint a COVID előtti években, ez pedig alátámasztja azt az értelmezést, hogy egyfajta korrekcióról, mintsem összeomlásról beszélhetünk. Az elemzők még egy érdekességre hívták fel a figyelmet. Eszerint a leépítések nem minden esetben javították érdemben a vállalatok eredményességét. Több cégnél a haszonkulcs csak minimálisan változott meg, ami arra utal, hogy a gondok bizony sokkal mélyebbek puszta létszámcsökkentésnél.

De nézzük a konkrét példákat: 

Microsoft Gaming

Az Activision Blizzard közel 69 milliárd dolláros felvásárlása után a Microsoft mintegy 1 900 alkalmazottat bocsátott el. A hivatalos indoklás szerint erre az átfedő szervezeti egységek megszüntetése miatt volt szükség. Elemzők szerint azonban ez inkább egy klasszikus konszolidációs lépés volt: két óriásvállalat összeolvadásakor elkerülhetetlenül a párhuzamos pozíciók megszűntetése.

Sony Interactive Entertainment

2024-ben a Sony 900 munkavállalót, vagyis a PlayStation üzletág dolgozóinak körülbelül 8 százalékát küldte el. A döntés olyan stúdiókat is érintett, mint az Insomniac Games vagy a Naughty Dog. A Sony vezetése külön nem tért ki a miértekre, csupán annyit osztott meg, hogy a jövőben kevesebb, de nagyobb megtérülésű projekteket szeretnének finanszírozni.

Astro Bot
Kiegészítőkkel is növeli magas bevételeit a Sony

Electronic Arts

Az EA összesen 670 dolgozót bocsátott el, ami a teljes munkaerejének közel 5 százalékát tette ki. Andrew Wilson vezérigazgató szerint a cél az volt, hogy a vállalat a legerősebb franchise-okra – például az EA Sports FC-re, az Apex Legendsre és a Battlefieldre – koncentráljon. Ez jól mutatja az iparág jelenlegi gondolkodását: kevesebb kísérletezés, több biztos bevételt termelő márka.

Ubisoft

Az Ubisoft az elmúlt években folyamatos költségcsökkentésre kényszerült, miközben több projektet is elhalasztott vagy törölt. A vállalat legutóbbi jelentése pedig már arra is figyelmeztet, hogy a leépítések hosszú távon a kulcstehetségek elvesztésének kockázatát hordozzák magukban, ami a kreatív iparágban különösen komoly problémát jelenthet. Nem csupán számukra. 

Merre tart a videojátékipar?

A legtöbb piaci elemző szerint a jelenlegi időszak egyáltalán nem nevezhető összeomlásnak, noha úgy tűnhet a számos elbocsátás miatt. A mostani időszak valójában egy korszakváltás.

A jövőben szinten biztosan állítható, hogy sokkal kevesebb projekt indul majd, ám azok mögött átgondoltabb üzleti tervek fognak állni. A kiadók – ahogyan ezt már sokan jelezték – óvatosabban költenek, a hangsúlyt inkább a megtérülésre, és a hosszú távon fenntartható működésre helyezik. Ez a döntés ugyan rövid távon fájdalmas volt a fejlesztők számára, hosszabb távon azonban egy kiegyensúlyozottabb iparág is kialakulhat, amely kevésbé épít a túlzott növekedésre és inkább a stabilitást célozza meg. A videojáték-ipar tehát nem haldoklik, hanem újra formálódik. Véget ért az a korszak, amikor korlátlanul, minden ész érvet nélkülözve lehetett növekedni. Az elkövetkezendő időszak nyertesei azok a vállalatok lesznek, amelyek nem a legtöbb embert szeretnék foglalkoztatni, hanem azok, amelyek a legfenntarthatóbban tudnak működni.

Kapcsolódó cikkek