Álomból indult, most külföld felé tart Marianna és Anikó társasjátéka a Van sütnivalód?
Minden egy álommal kezdődött, amelyet számos papírcetli és Excel-táblázat követett. Míg aztán végül, nagyjából ötszáz tesztparti után megszületett a valódi társasjáték. A Van sütnivalód? mögött két pedagógus, Béres Marianna és Sajgó Anikó áll, akik a Covid idején nem csupán rengeteget játszottak és sütöttek, hanem alkottak is. Ennek eredményeképp ma már saját játékuk folytatásán és kiegészítőin dolgoznak.
A két barát közös alkotása, a Myam Games története ugyanis jóval több, mint csupán egy ötletből megvalósult társasjáték. Mariannával és Anikóval beszélgettünk arról, milyen nehézségek és örömteli pillanatok kísérték a Van sütnivalód? útját, és vajon milyen történetek sülhetnek még ki fantáziapékségük műhelyében.
Kezdjük talán a legelején. Mit tudhatunk rólatok és mit csináltaok, amikor éppen nem társasjátékot fejlesztetek?
Marianna: Béres Marianna vagyok, tanító néni. Gyerekként sokat társasoztam, de a modern társasjátékok világa 2019 környékén szippantott magába. Ez főként a baráti társaságunknak volt köszönhető. Nagyon szeretek olvasni, kirándulni, különleges növényeket gondozni, de a számítógépes és konzolos játékok is közel állnak hozzám. Mivel minden nap gyerekek vesznek körül, így a játékok, játékosság valamilyen formában mindig jelen van az életemben.
Anikó: Sajgó Anikó vagyok, grafikus, pedagógus, rajztanár és hobbi társasjáték-fejlesztő. Egy művészeti szakgimnáziumban számítógépes grafikát és tervezőgrafikát tanítok, és nemrég a mesterdiplomámat is megszereztem. Szerencsés vagyok, mert a munkám egyben a hobbim is. Ha éppen nem tanítok, általában a kertben vagyok, vagy Mariannával gondolkodunk valamilyen társasjátékon. Azt hiszem mindkettőnk nevében mondhatom, hogy a játékfejlesztés mára a mindennapjaink részévé vált.
Hogyan találkoztatok, és mikor derült ki, hogy nem csupán barátként, hanem alkotótársként is tökéletesen együtt tudtok működni?
Egy székesfehérvári általános iskolában dolgoztunk együtt kollégaként, ott ismerkedtünk meg. Sok közös feladatunk volt, és hamar kiderült, hogy jól tudunk együtt gondolkodni és dolgozni. Kollégákból pedig idővel barátok lettünk – mesélik közösen.
2018–2019 környékén aztán a közös barátainknak köszönhetően újra beleszerettünk a modern társasjátékok világába. Egyre többet játszottunk, és gyűjteni is kezdtük a játékokat. Szeretjük a nyersanyag-menedzsmentet, a munkáslehelyezős játékokat, a szettgyűjtést, a kockadraftot, az utóbbi években pedig a roll-and-write játékokat is nagyon megszerettük. Ugyan sok inspirációt merítettünk ezekből a játékokból, mindvégig fontosnak tartottuk, hogy a mi társasunknak saját személyisége legyen.

És így született meg a Van sütnivalód? ötlete…
Anikó: Voltaképp igen. A karantén időszakában rengeteget játszottunk és sütöttünk. Ekkor tűnt fel mindkettőnk számára, hogy noha minden témában létezik társasjáték, de olyan, ami tényleg a sütésről vagy pékségről szólna, nem. Mi pedig kifejezetten ilyennel szerettünk volna játszani. Így mind a ketten arra gondoltunk, hogy ha nekünk hiányzik, akkor valószínűleg másnak is.
Marianna: Aztán a téli szünet egyik reggelén arra ébredtem, hogy megálmodtam a játékot. Rögtön felhívtam Anikót, elmeséltem neki, és mire letettük a telefont, már mindketten tovább gondoltuk az ötletet. Először egy papíron kezdtük összeírni a recepteket és a hozzávalókat, aztán átköltözött minden egy Excel-táblába.
Milyen volt az első gondolathoz képest az első prototípus?
Pont olyan, mint a legtöbb első prototípus: cetlik, firkák és persze papírdarabok mindenhol. Eredetileg egy kisebb print-and-play játékban gondolkodtunk, amit este a kanapén vagy a fotelben ülve is könnyű elővenni. Aztán egyre több ötletünk lett, és a játék – ahogyan az lenni szokott – egyszerűen kinőtte magát. Az első prototípust mi magunk nyomtattuk ki, otthon – emlékeznek vissza a készítők. Később már nyomdában is készültek belőle minták, és végül egyik verzió jött a másik után. Közben persze rengeteg minden változott. A fejlesztések például eredetileg a játéktáblán voltak, később lettek belőlük külön fejlesztéskártyák. A receptkártyáknál először kis fa jelölőket használtunk. Ez papíron jó ötletnek tűnt, de a gyakorlatban kezelhetetlen volt. Így tehát megszülettek a kétoldalas, írható receptkártyák. De sok ilyen apró módosítás történt. amelyek talán nem is tűnnek jelentősnek, de együttesen sokkal jobbá tették a játékot.
Nagyon igaz az a mondás, hogy egy játékot csak abbahagyni lehet, befejezni nem. Mindig jön egy újabb ötlet, ami által sosem lesz teljesen kész.
Mennyi idő és hány tesztparti kellett ahhoz, hogy ki tudjátok mondani: ebből valóban egy kész társasjáték lehet?
2021-ben kezdtünk el komolyabban foglalkozni vele, melyet több év fejlesztés, tesztelés és újratervezés követett. Pontos számot már nem tudnánk mondani, de közel ötszáz tesztparti biztosan volt. Az első tesztelők természetesen mi voltunk, aztán jöttek a családtagok és a barátok. Nagy szerencsénk volt, hogy mindketten pedagógusok vagyunk, így a gyerekeket is be tudtuk vonni. Anikó a társasjátékos szakkörön tesztelt sokat, én pedig a saját osztályommal játszottam esős napokon vagy délutáni foglalkozásokon. Nagyon sokat tanultunk abból, hogy ugyanazt a játékot a különböző korosztályok mennyire másképp látják.

Volt olyan visszajelzés, amit nehéz volt meghallani, mégis alapvetően megváltoztatta a játékot?
Igen. Többen mondták, hogy családi játéknak egy kicsit túl bonyolult, gamer játéknak viszont túl könnyű. Ez akkor eléggé szíven ütött minket, később viszont rájöttünk, hogy igazuk volt. El kellett döntenünk, kiknek készül a játék – meséli Mariann.
Végül a családi irányba mentünk tovább – teszi hozzá Anikó. Átalakítottunk néhány dolgot, egyszerűsítettünk bizonyos részeket, és utólag azt gondoljuk, hogy ez egy nagyon jó döntés volt. Egyébként sem úgy működtünk, hogy amit valaki mondott, az automatikusan bekerült a játékba. Ha egy ötlet megmozgatta a fantáziánkat, gyorsan elkészítettük otthon és leteszteltük. Ha működött, tovább vittük, ha nem, elengedtük.
Hogyan osztottátok fel egymás között a munkát? Volt, amikor nem értettetek egyet?
A játék mechanikáján végig együtt dolgoztunk. Ilyenkor hol az egyikünk állt elő egy ötlettel, hol a másikunk. Aztán persze közösen csiszoltuk addig, amíg működött.
Marianna: Én inkább a receptekkel, a hozzávalókkal és azok arányaival foglalkoztam. Hogy miből mennyi legyen, mennyit érjen, mennyire legyen nehéz egy recept.
Anikó: Én viszont szeretem a számolós részeket. Így én készítettem az Excel-táblákat, a függvényeket, és persze nálam volt a teljes grafikai megvalósítás is.
Ha valamiben nem értünk egyet, akkor érvelni szoktunk egymásnak, aztán kipróbáljuk mindkét verziót. A játék úgyis eldönti, melyik működik jobban. Nincsenek kőbe vésett elképzeléseink, meg lehet minket győzni. Sokszor maguk a játékosok is öt perc alatt megmutatják, melyik megoldás jobb. Olyan is előfordult, hogy végül egyikünk ötlete sem maradt meg, hanem a kettőből született egy harmadik. Ez pedig mindkettőnél jobban működött.
Mi volt a legnehezebb része annak, hogy egy álomban megfogalmazódott ötletből valódi, dobozos társasjáték legyen?
Az idő. Mindketten főállás mellett dolgoztunk rajta, úgyhogy sokszor nem az ötletek hiányoztak, hanem az a néhány óra, amikor egyszerre ráértünk. A másik nagy meglepetés akkor ért minket, amikor maga a játék elkészült – egészíti ki Anikó. Addig azt hittük, hogy a nehezén már túl vagyunk. Aztán jött a gyártás, a nyomda, a doboz, az alkatrészek, a vállalkozás, a logisztika. Egy teljesen új világ nyílt ki előttünk. A gyártásnál Hegedűs Csaba rengeteget segített nekünk. Sokat tanultunk tőle a nyomdai előkészítésről, a gyártásról és általában arról, hogyan lesz egy ötletből társasjáték. A mai napig mentorunkként tekintünk rá.

A Van sütnivalód? egyik legfeltűnőbb eleme a vizuális világa. Hogyan alakult ki ez a stílus?
Anikó régóta szeret akvarellel festeni, ehhez a kis fantáziapékséghez pedig valahogy mindig ezt a meleg, otthonos világot képzelte el. Azt szerettük volna, hogy aki meglátja a játékot akár egy rendezvényen, annak legyen kedve rögtön leülni és játszani. Anikó festette meg az összes süteményt, pékárut, ikont és grafikai elemet. Minden egyes illusztráció kézzel, akvarellel készült, nem mesterséges intelligenciával. Sok munka volt, de fontosnak tartottuk, hogy a játéknak saját arculata legyen.
Valóban gyönyörű elemek születtek, ez kétségtelen. Nektek melyik a kedvencetek a sok finomság közül?
Marianna: Nekem a cappuccino.
Anikó: Nekem a csokis croissant. Valahogy mindig az lett a kedvencem.
Nem csupán a látványvilág volt fontos számotokra, hanem az edukáció is. Mennyire került bele tudatosan a logikus gondolkodás és a tervezés a játékba?
Eléggé. Persze az elsődleges célunk az volt, hogy egy jó társasjáték készüljön, de pedagógusként ezt a szemléletet nem is nagyon tudtuk volna kihagyni. Volt például egy kisgyerek Mariann osztályában, aki játék közben értette meg a tízes átlépést matematikából. Addig sehogy sem állt össze neki, aztán egyszer csak, a játék közben „megvilágosodott”. Nekünk már ezért az egy élményért is megérte.
Tudatosan vannak a játékban erősebb és gyengébb kártyák is – teszi hozzá Mariann. Szerettük volna, hogy a gyerekek maguktól jöjjenek rá, melyik döntés éri meg hosszú távon, és melyik nem. Sokkal többet ér, amikor ezt a játék során fedezik fel, mint amikor valaki egyszerűen elmondja nekik. Közben pedig folyamatosan használják az alapműveleteket. Az összeadást, kivonást, szorzást, osztást. Egyrészt fejlődik az előretervezés, a mérlegelés, a mintázatfelismerés, a memória, valamint a rövid és hosszú távú stratégiai gondolkodás is.
De legalább ilyen fontos, hogy megtanulnak döntéseket hozni, kockázatot vállalni, együtt játszani, kommunikálni. No meg persze kezelni azt is, amikor valaki éppen elviszi előlük azt a kockát, amit nagyon szerettek volna – egészíti ki Anikó Mariannt.
Milyen érzés volt annyi év után először a kezetekbe venni a nyomdából érkezett kész játékot?
Marianna: Nagyon nehéz szavakba önteni. Megható, torokszorító pillanat volt. Több év munkáját tartottuk a kezünkben. Mindkettőnk szeme könnybe lábadt, és kellett egy kis idő, mire felfogtuk, hogy ez már nem prototípus vagy egy újabb tesztverzió. Ez bizony a saját társasjátékunk, amit bárki levehet majd a polcról.
Anikó: Szerintem először csak nézegettük. Forgattuk, lapozgattuk, pakolgattuk az alkatrészeket, és próbáltuk felfogni, hogy tényleg elkészült. Emlékszem, hogy még meg is szagoltuk – nevet. Nagyon boldogok voltunk, és persze végtelenül büszkék is.

A játék elkészülte után milyen volt belépni a hazai társasjátékos közegbe?
Nagyon jó. Az első pillanattól kezdve egy hihetetlenül befogadó közösséggel találtuk magunkat szembe. Rengeteg segítséget, tanácsot és biztatást kaptunk, és eddig bárhová mentünk, akár rendezvényre, klubba vagy kiállításra, mindenhol kedvesen fogadtak minket. Nem sok női játéktervezővel találkoztunk eddig, de bízunk benne, hogy egyre többen leszünk.
Már többször is szóba kerültek a rendezvények. Mi a tapasztalatotok, hogyan kell megmutatni egy játékot a közönségnek?
Egy rendezvény teljesen más, mint otthon vagy a barátokkal játszani. Pár perc alatt kell felkelteni az emberek érdeklődését, gyorsan elmagyarázni a játékot, és közben arra is figyelni kell, hogy jól érezzék magukat – mesélik a készítők. A legjobb élmények közé tartoztak azok a rendezvények, ahol akkora lett az érdeklődés, hogy már időpontot kellett foglalni a rövidített demó kipróbálására. Ilyen volt például a BG Expo, a Társasjátékok Ünnepe vagy a HELLO MEEPLE 2. Estére ugyan már alig volt hangunk, de minden percét élveztük.
Talán azok a legjobb visszajelzések is itt születnek, amikor valaki úgy áll fel az asztaltól, hogy: „Na, még egyet!”. Ennél nagyobb dicséret szerintünk nem nagyon kell – emeli ki Anikó.
Egy sütésről szóló játék alkotóiként szinte adódik a kérdés: a valódi konyhában is otthonosan mozogtok?
Marianna: Nagyon szeretek sütni. A kovászos kenyerek és a kelt tészták különösen közel állnak hozzám. Szeretek kísérletezni, új recepteket kipróbálni. Tulajdonképpen innen is jött a játék egyik alapötlete.
Anikó: Én inkább főzni szeretek. A sütés nem az erősségem. Nekem már sikerült olyan tortát is sütnöm, amit végül csak kanállal lehetett megenni – nevet. Szóval a játékban sokkal jobb pék vagyok, mint a valóságban.
Ennyi tervezés, várakozás és tesztparti után otthon azért még előkerül a Van sütnivalód?
Abszolút! Egyrészt azért, mert már dolgozunk a folytatásán és a kiegészítőkön, így pedig folyamatosan szükség van az alapjátékra is. Másrészt elkészült a Van sütnivalód? online változata a Board Game Arenán, amelyet már bárki ki is próbálhat. A fejlesztés és a tesztelés alatt mi is rengeteget játszottunk és játszunk vele online.
És ami ennyi parti után talán meglepő: még mindig szeretjük – emeli ki Mariann.
Akkor tehát már készül a folytatás?
Igen, a kiegészítők jelentik a következő nagy projektünket. Már dolgozunk rajtuk. Annyit elárulhatunk, hogy új receptek, új döntési lehetőségek és néhány új csavar is érkezik majd. Szeretnénk, ha azoknak is tudna újat mutatni a játék, akik már sok partit játszottak vele. A részleteket viszont egyelőre megtartjuk magunknak.
Közben a fiókban négy másik játékötlet is lapul. Van, amelyik már túl van az első teszteléseken, és olyan is, amelyik még csak most kezd igazán formát ölteni. Szeretünk több ötleten gondolkodni egyszerre, de most természetesen a Van sütnivalód? élvez elsőbbséget.
A magyar közönség után jöhet a külföldi is, ha jól gondolom?
Igen, ez most az egyik fontos következő lépés. Tavaly a Van sütnivalód? még csak kiállított példányként volt jelen a SPIEL Essenen, idén viszont már több kis magyar kiadóval közös standdal megyünk. Közben készül a játék nyelvfüggő elemeinek angol fordítása is. Szeretnénk, ha a Van sütnivalód? nemcsak itthon lenne ismert és népszerű, hanem külföldön is megtalálná a közönségét. Részben ezért készült el a Board Game Arena-verzió is: így már külföldi játékosok is megismerhetik és kipróbálhatják a játékot. Most nagyon készülünk Essenre, úgyhogy drukkolni ér!
Mit szeretnétek, hogyan emlékezzenek majd a játékosok a Myam Gamesre?
Azt szeretnénk, ha úgy emlékeznének ránk, mint arra a két nőre, aki szívvel-lélekkel és hobbiból készíti a játékait. Nem ebből élünk, hanem azért csináljuk, mert szeretjük. Reméljük, hogy ez minden játékunkon érződik majd.